[遊戲開發/介紹 ]KLab-女性向手遊開發營運介紹

2019年台北電玩展於1/24~25為商務B2B入場,並於亞太遊戲高峰會展開序幕,今次參加為期半小時的KLab項目經理-畑山誠 女性向手遊開發營運介紹-《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》。

 

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KLab株式會社於2000年成立,最知名的遊戲為《LoveLive! 學園偶像祭》,也有過授權IP《足球小將》、《死神》、《幽☆遊☆白書》。

BROCCOLI合作開發的《歌之☆王子殿下♪ Shining Live/うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live》,今天由項目經理完整描述在開發女性向遊戲所碰到的問題與他們如何做到全國通用版的想法。

※以下若有資訊錯誤請自行查閱,因現場聆聽中間口譯翻的有點模糊就聽原文+自行理解了。

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開發時,最重要的重點是甚麼:

1.世界觀的再現
《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》原本是授權IP的作品,我們進行了世界觀的比對,並希望能讓粉絲愉快的遊戲。

2.獨創性
在遊戲中,我們希望能讓遊戲有與原作不同的體驗。
我們也堅持完全原創的製作,新劇本、新服裝、新插圖、新語音、現場演出等等……

3.偶像的動向
遊戲版的《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》將會看到不一樣的偶像,私下的日常生活或動畫結束後的後續生活。

 

4.遊戲核心的簡單化
為了配合女性使用者,我們將遊戲的遊戲性設置的更為簡單,讓玩家能夠更容易理解輕鬆的遊玩《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》。
我們也考量到女性玩家的手掌大小進行了遊戲設置的調整,音樂節奏器的頻率也試著調整才體現了大家眼前的《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》。

5.線上遊戲的要素
●每天的互動
●育成
●攝影
●朋友(社群)
●好感度


《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》開發時最主要的訴求是什麼?
我們想做出讓眾多女性使用者容易理解並能輕鬆愉快的遊戲。

 

《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》開發時對於偶像有甚麼樣的調整?
為了究竟要原創性獨特一名偶像或是當作通用版去製作感到很煩惱,最後採用了 Shining的元素創造一個從未見過的偶像

11名偶像的個性也皆有所不同,偶像會各自按照自己的個性行動,運用Live2D動畫再現11名偶像的不同個性並加入腳本。

在製作Live2D時,我們遇到動作捕捉所體現的動作無法完整體現11名偶像的獨特性!最後決定重新調整,並運用原創動作來創造。

 

對於女性玩家來說,每天可以見到偶像是很重要的事
角色的平均登場對於女性用戶非常重要,站在使用者的立場,營運計畫中最首先的,就是讓偶像的登場時機平均化,並充分讓偶像的個性達到平等

在偶像的生日、聖誕節、情人節這些對於女性玩家來說,積極的讓玩家意識到這是非常重要的活動,讓在線人數與下載量有更多的成長,也讓排名往上上升。我們能排名第五名也很感謝台灣(在座)的玩家支持。

 

《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》作為國際版,有甚麼樣的依據,國際板的營運又是如何?

試著讓《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》在中國與台灣營運國際板,發現全世界ARPPU( 付費玩家平均付費額)台灣排名15名,安裝下載量也來到全世界第二名,作為我們的據點是個很好的市場。

 

為了能在最新的應用程序中運行國際版,我們一起將日本、國際版同時運行!
Shining是把日本、國際版作為同一個團隊來運用。

 

我們發現台灣的成績非常亮眼,不論是安裝或是收益都讓KPI指標更加亮眼了。(台灣排名為第二位)

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最後,《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》今日(1/24)是國際版一周年紀念,歡迎大家蒞臨安裝支持,感謝大家的聆聽!

 


畑山誠項目經理真的好可愛…1535223221-597938970
超有禮貌又很靦腆、謙虛,分享也很精采、仔細,
不斷對台灣玩家表示感謝,我都被圈粉了嗚嗚嗚,玩《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》是為了項目經理會不會很跳痛R(你醒醒######

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